Le 7 avril 2025 aura lieu de 12h00 à 16h00, le colloque TED-FAD 2024. Ce colloque virtuel est organisé par l’équipe professorale en technologie éducative (TED) et en formation à distance (FAD) de l’Université TÉLUQ, en collaboration avec le centre de recherche i-TEQ.
Des étudiantes et des étudiants des programmes en TED et en FAD présenteront les fruits de leur mémoire ou de leur essai (terminé ou en voie de finalisation), des résultats de travaux de recherche dans lesquels ils ou elles ont travaillé, ou même des travaux réalisés dans leur cours digne de mention.
Programmation détaillée
12h00 – Le blogue! serait-ce un outil pour contrer le plagiat et la tricherie dans un contexte d’IAG? par Serge Gérin-Lajoie
Pour certains, les intelligences artificielles génératives (IAG) apportent de perspectives intéressantes en éducation. Pour d’autres, elles sont source d’inquiétudes pour des considérations éthiques, mais également pour les enjeux de plagiat et de tricherie. Dans ce sens, plusieurs personnes enseignantes et conseillers pédagogiques sont à la recherche d’outils, de moyens, etc., pour revoir les activités d’évaluation dans les cours et formations. L’outil de blogue fait partie de ces recherches et réflexions. Le blogue est un site Web personnel tenu par un ou plusieurs blogueurs qui s’expriment librement et selon une certaine périodicité, sous la forme de billets ou d’articles, informatifs ou intimistes, datés, à la manière d’un journal de bord, signés et classés par ordre antéchronologique, parfois enrichis d’hyperliens, d’images ou de sons, et pouvant faire l’objet de commentaires laissés par les lecteurs (OQLF, 2018). Les utilisations pédagogiques de cet outil permettent d’entrevoir des voies potentielles pour contrer le plagiat et la tricherie, notamment avec les IAG. Lors de cet atelier, nous alimenterons ces réflexions.
12h30 – Évaluation authentique en enseignement supérieur: recension systématique des écrits par Nassam Charara, Serge Gérin-Lajoie et Marie-Hélène Hébèrt
Depuis quelques mois, l’utilisation récente de chatbots et de l’IAG (ChatGPT, Gemini, etc.), pour générer des travaux universitaires, suscite des craintes parmi la communauté universitaire (Khalil & Er, 2023). Ces préoccupations s’ajoutent à celles déjà existantes à propos du fait qu’il est certain qu’il y a du plagiat et de la tricherie en enseignement supérieur (Hughes & McCabe, 2006). Pour certains experts comme Sotiriadou et al. (2020), l’évaluation authentique pourrait être profitable à plusieurs égards pour contrer le plagiat et la tricherie. Globalement, l’évaluation authentique consiste à proposer aux étudiants des activités d’évaluation qui sont liées à la réalité, au monde réel (Frey et al., 2012) et qui apparaissent significatives aux yeux des étudiants en dehors des murs de la classe, qu’elle soit physique ou virtuelle. Comme chercheurs, plusieurs questions nous habitent en lien avec l’évaluation authentique : Comment définir l’évaluation authentique ? Existe-t-il différentes formes ? Est-ce possible de l’évaluation authentique en contexte de formation à distance ? Est-ce qu’il existe des modèles ou théories sous-jacents à cette forme d’évaluation ? Est-ce qu’il existe des descriptions de pratiques ou de mises en œuvre d’évaluation authentique ? Est-ce qu’il existe des données probantes quant à l’efficacité de l’évaluation authentique ? Pour répondre à ces questions et plusieurs autres, nous avons réalisé un processus de recension systématique de la littérature scientifique en utilisant la méthode développée par le centre Evidence for Policy and Practice Information and Coordinating (EPPI) de l’University College de Londres (EPPI-Centre, 2010). L’analyse des données issues de cette recension nous a permis d’identifier des tendances, des modèles et des lacunes dans la littérature sur l’évaluation authentique. Lors de cette communication, nous présenterons les résultats obtenus et discuterons de leurs implications pour l’enseignement supérieur, notamment en contexte de formation à distance.
13h00 – Le potentiel des robots dialogueurs (chatbots) alimentés par l’intelligence artificielle (IA) pour répondre aux besoins d’information des personnes atteintes de sclérose latérale amyotrophique (SLA) et de leurs personnes proches aidantes : une revue de la portée par Julie Desgroseilliers
La sclérose latérale amyotrophique (SLA) est une maladie neurodégénérative progressive qui pose des défis majeurs en raison de son évolution rapide et de son impact significatif sur les patients et leurs aidants. En l’absence de traitement curatif, la prise en charge de la SLA repose principalement sur l’adaptation et l’accès à une information fiable et précise. Dans ce contexte, les robots dialogueurs dotés d’intelligence artificielle (IA) apparaissent comme des outils innovants susceptibles de répondre aux besoins informationnels essentiels. Cette étude examine le rôle des robots dialogueurs alimentés par l’IA dans la satisfaction des besoins informationnels des personnes atteintes de SLA et de leurs personnes proches aidantes. Une revue de la portée a été menée à travers six bases de données majeures—Medline (PubMed), Cumulative Index to Nursing and Allied Health Literature (CINAHL), Embase, PsycInfo, ACM Digital Library et Scopus, permettant d’identifier 24 études publiées entre 2019 et 2024. La sélection des études a suivi une approche à double examinateur, et la qualité méthodologique a été évaluée à l’aide du Mixed Methods Appraisal Tool. L’extraction des données a été réalisée pour l’ensemble des articles sélectionnés, puis organisée de manière thématique selon une approche inductive alignée sur les objectifs de l’étude. L’analyse a permis d’identifier sept thèmes clés : Accessibilité, Autonomisation, Efficacité, Personnalisation, Manque d’empathie et de compréhension nuancée, Barrières linguistiques et techniques, Responsabilité éthique. En conclusion, les robots dialogueurs dotés d’IA constituent un outil prometteur pour compléter les ressources traditionnelles et répondre aux besoins informationnels des personnes atteintes de SLA et de leurs aidants. Toutefois, leur développement et leur mise en œuvre doivent reposer sur des principes éthiques solides et une conception inclusive garantissant une réponse adaptée aux divers besoins des utilisateurs. Afin d’exploiter pleinement leur potentiel, des évaluations rigoureuses centrées sur l’expérience des utilisateurs sont indispensables.
13h30 – Un environnement SPECIAL pour optimiser la collaboration interprofessionnelle et l’engagement de l’apprenant par Isabelle Savard
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Ce projet vise à répondre aux besoins d’adaptation et de flexibilité pédagogique en sciences de la santé, particulièrement face à des défis complexes comme la douleur chronique ou la COVID longue. Il s’appuie sur l’importance de la collaboration interprofessionnelle, qui implique de considérer les cultures professionnelles, les contextes de pratique, ainsi que les réalités des patients et de leurs proches (littératie, culture, parcours de vie). Ces derniers doivent développer des compétences d’autogestion pour collaborer efficacement à leurs soins. En exploitant les environnements numériques d’apprentissage (ENA), le projet propose le développement d’un module innovant, SPÉCIAL (Scénarisation PÉdagogique Collaborative Intégrant des Alternatives et des Liens), intégré à Moodle. Ce module mobilisera l’intelligence artificielle pour relier les données d’apprentissage, les outils pédagogiques et les milieux d’évolution des usagers. L’objectif est d’engager les apprenants, structurer les connaissances implicites sur les cultures et contextes, et optimiser les pratiques interprofessionnelles pour améliorer l’expérience éducative et les soins.
14h00 – Pertinence de l’ajout d’une composante sérieuse personnalisée à un jeu vidéo d’action dédié à la rééducation en lecture d’élèves ayant des difficultés d’apprentissage par François Lewis
Notre projet de thèse vise à comprendre et modéliser les connaissances relatives à la conception de logiciels personnalisés pour l’apprentissage de la lecture, dédiés aux enfants qui présentent des symptômes dyslexiques et un déficit d’attention. Par la suite, elle vise à évaluer le logiciel créé sur son efficacité pour un enseignement adaptatif selon le profil de l’élève. Selon Cardoso-Leite et Bavelier (2014), les jeux vidéo d’action en 3D améliorent l’attention du haut vers le bas. L’attention descendante correspond aux facteurs internes de l’individu, notamment ses connaissances et ses objectifs. On considère que l’attention descendante facilite l’apprentissage. De plus, plusieurs recherches ont démontré les avantages des jeux vidéo d’action en 3D en milieu éducatif, notamment sur l’amélioration de la concentration et la motivation (Blaesius et Fleck, 2015 ; Franceschini et al., 2013 ; Green et Bavelier, 2012 ; Rello et al., 2015). Franceschini et al. (2013, 2017) ajoutent que l’usage des jeux vidéo d’action en 3D à une incidence positive sur la vitesse de lecture d’élèves dyslexiques. Nos hypothèses de départ sont les suivantes : premièrement, il est possible de créer un jeu vidéo d’action en 3D éducatif tout en conservant la motivation des utilisateurs, deuxièmement, l’intégration d’une dimension sérieuse personnalisée à l’élève dans le jeu augmente la vitesse de lecture et diminue le nombre d’erreurs lors d’un test de lecture calibré. Dans un premier temps, l’étude a développé un système informatique cognitif adapté au public cible, par la suite, intègre les éléments sérieux proposés dans une copie du système, et finalement, évalue le logiciel en milieu naturel pour valider son efficacité.
14h30 – Les mises en pratique de l’apprentissage expérientiel en enseignement supérieur par Amélie Laurence
En enseignement supérieur, l’apprentissage expérientiel est considéré comme un moyen efficace de préparer les personnes étudiantes au marché du travail (Bourrassa et coll. 2019). Bien que cette approche semble importante aux yeux des établissements d’enseignement supérieur, les personnes enseignantes peinent à la mettre en place (Buschor and Kamm, 2015, cités par Radović et al., 2023). Ces dernières auraient une connaissance limitée de la conception de ce type de pédagogie (Kreber, 2001 ; Young et coll., 2008, cité par Radović et coll., 2022), auraient une perception erronée du temps et du soutien éducatif nécessaire à investir dans ce type d’activité (Radović et coll., 2023) et enfin, un manque de consensus au sujet des formules pédagogiques considérées comme expérientielles rendrait sa mise en place difficile (Bisaillon et Morin, 2021). Comment, alors, faciliter la mise en place de l’apprentissage expérientiel par les personnes enseignantes en enseignement supérieur? Pour répondre à cette question, le portrait en enseignement supérieur quant aux définitions employées et aux types d’activités considérées comme de l’apprentissage expérientiel a été effectué. De plus, les avantages de l’apprentissage expérientiel, ses caractéristiques ainsi que les variables qui ont un impact sur la réussite de celui-ci ont été soulevés. Des méthodes, cadres et processus de conception pédagogiques ont aussi été explorés. Pour arriver à identifier les défis vécus par les personnes enseignantes ainsi que les solutions qui permettent d’y remédier, des entrevues semi-dirigées ont été effectuées auprès de trois personnes enseignantes et d’une conseillère pédagogique. Enfin, certains éléments issus de la littérature seront comparés aux réponses obtenues lors de l’étude pour tenter de répondre à l’objectif de recherche qui est d’identifier les caractéristiques d’un cadre de conception pédagogique qui seraient les plus utiles pour faciliter le développement d’activités d’apprentissage expérientiel, selon les contextes d’enseignement des personnes enseignantes.
15h00 – Renforcer la sécurité et la vigilance routière des utilisateurs d’aides à la mobilité motorisée grâce aux jeux sérieux : un projet de codesign par Karine Latulippe
Cette présentation portera sur le projet GAMAMM, qui vise à co-développer une plateforme de jeux sérieux pour renforcer les connaissances et compétences des personnes utilisatrices d’aides à la mobilité motorisée (AMM) en matière de sécurité routière et de vigilance. Au Canada, plus de 150 000 personnes utilisent des AMM, telles que des fauteuils roulants électriques et des quadriporteurs. Malheureusement, les accidents impliquant ces personnes sont fréquents, notamment les collisions avec des véhicules. Actuellement, les formations disponibles pour les personnes utilisatrices d’AMM sont rares et abordent peu la sécurité routière. Ce projet, interdisciplinaire et intersectoriel, rassemble divers partenaires et adopte une approche de co-design pour identifier les besoins des personnes utilisatrices d’AMM et concevoir des scénarios d’apprentissage basés sur la réalité virtuelle. Il évaluera également l’utilisabilité de la plateforme de jeux sérieux. À terme, ce projet contribuera à réduire les accidents et à améliorer la qualité de vie des personnes utilisatrices d’AMM.
15h30 – Analyse des caractéristiques des évaluations proposées en enseignement supérieur à distance : Partie 2 par Marie-Maxime Bellemare
L’évaluation des apprentissages en contexte de formation à distance s’accompagne d’enjeux qui diffèrent en partie de ceux associés à l’évaluation en présentiel. L’analyse des évaluations proposées dans le cadre de programmes de formation en enseignement supérieur se déroulant entièrement à distance permet d’ailleurs de relever certaines de ces distinctions. Cette communication fait suite à celle ayant été présentée au colloque TED-FAD 2024. Elle a pour but de présenter la consolidation des résultats d’une enquête s’étant échelonnée sur plusieurs années qui porte sur l’analyse des caractéristiques de 3722 évaluations offertes à distance. Ces dernières sont issues de 278 cours regroupés au sein de trois départements différents d’une même organisation. L’évaluation des apprentissages en 20 questions de Gérin-Lajoie, S., Beaupré, J., Contamines, J., Hébert, M-J. et Paquette-Côté, K. (2020) est le document de référence sur lequel se base ce projet. Durant cette communication, les résultats et les principaux constats seront abordés.